Carpe Diem

Description

Nouveau deck qui a prouvé sa valeur quelques semaines après la sortie de l'extension Îles Mystérieuses.

 

Pour les personnes qui se poseraient la question, ce deck n'a besoin uniquement d'énergies Eau.

En effet, bien que Drakkarmin nécessite d'une énergie Feu pour attaquer, on ne veut pas qu'il attaque.

Il sert de tank pour que vous puissiez alimenter Magicarpe / Léviator.

Drakkarmin a beaucoup gagné en popularité dans différents Decks mais c'est surtout dans celui-ci qu'il brille.

Plusieurs raisons à cela :

- Son talent Peau Dure permet de temporiser en poussant l'adversaire à ne pas attaquer ;

- Son coût de retraite n'est que de 2, pile la réduction offerte par la carte Leaf ;

- Si l'adversaire veut le faire tomber, cela peut mettre à portée de KO des Pokémon que Léviator ne pourrait pas faire tomber en un coup ;

- Lorsqu'il tombe, il ne donne qu'un point à l'adversaire et Léviator, bien équipé, peut facilement en faire deux par la suite (et si parmi les deux, il y a au moins un Pokémon ex, c'est la victoire).

 

Concernant la lignée d'évolution de Grenousse, il est rare qu'il soit là pour taper directement.

Là aussi, on jouera Amphinobi principalement grâce à son talent.

Quand je disais plus haut que Drakkarmin permettait de gérer les Pokémon que Léviator ne mettraient pas KO en un tour. C'est exactement pareil avec la grenouille ninja.

Autre intérêt, il permet d'augmenter le nombre de cartes Pokémon de base dans le deck et de diluer les chances de ne commencer qu'avec un Magicarpe.

Il serait dommage de commencer avec seulement un Pokémon, un Magicarpe, et de ne pas en piocher d'autres après le tour 1 et 2, à la portée du KO de n'importe quel Pokémon électrique. Signant la défaire la plus rapide que vous pourriez connaître.

 

En parlant des tours 1 et 2, idéalement, il faut poser Drakkarmin au premier tour. Et si jamais cela n'est pas possible, privilégiez Grenousse à Magicarpe.

Bien que Magicarpe puisse utiliser une attaque pour retourner à tout moment sur le banc, c'est à utiliser en dernier recours !

 

Ensuite, les tours sont naturels, on cherche à donner de l'énergie à Magicarpe / Léviator ex.

On jette des pièces en l'air avec Ondine tout en priant pour que ça fasse au moins face une fois.

La bonne nouvelle, c'est qu'Ondine est principalement là pour apporter la victoire plus rapidement.

Si c'est pile avec cette carte, les probabilités de victoires sont toujours plutôt importantes.

 

Chose à savoir, l'attaque de Léviator ex enlève une énergie aléatoirement, avant de mettre KO le Pokémon adverse et quelque soit le Pokémon.

Cela implique deux choses :

- Cela peut être invisible puisque si il retire l'énergie sur le Pokémon KO, cela ne change pas le jeu ;

- Il peut enlever une énergie sur un de nos Pokémon ;

- Jouer contre un autre Léviator en face, sachant qu'il est difficile à OTKO (mettre KO en un tour), avec un peu de malchance, notre Léviator ex peut perdre 2 énergies en un tour et ne plus pouvoir attaquer au tour d'après (sauf si on a Ondine en réserve).

 

Dans l'ensemble, c'est un deck très performant qui met à genou quasiment tous autres les decks du jeu.

Mais comme tout deck, il n'est pas absolu et avec de la malchance, il est possible de perdre avec contre des decks bien moins performants.

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